跳到主要內容

[LWN] Atomic usage patterns in the kernel

介紹一篇LWN的文章[1],該文整理了atomic API的幾個使用時機,以及不建議的場合:
 1.     Simple flag (設後不理)
NFS RFC實作原本有很多的flag透過bit field表示狀態:

unsigned int sl_temp : 1;   /* temp socket */

由於bit field的更新會造成同一個word的read-modify-write,所以原本作法是透過spin_lock來避免
在SMP下的race condition。但是spin_lock在這個情況下有點太肥,因為會限制其他field的同時存取,
後來改用set_bit()/clear_bit(),由硬體支援的atomic 指令來完成。
(EX: arch/arm64/lib/bitops.S)

所以:如果只有bit fields要更新,可考慮atomic API,避免不必要的lock

2.     Counters
很多kernel的統計資料會透過per-cpu counter逐次累加,需要獲取時才再加總。但是對於不是太常
更新的counter,可以透過一個global counter,然後使用atomic_add()來簡化設計
(EX:許多file system的logging stat)。

所以:per-cpu counter,可考慮改為單一global counter

3.     Exclusive ownership (設後要理)
#1只對flag作update,設後不理。但是如果flag是拿來當作互斥使用時,就要再考慮barrier的問題,
並使用對應的版本:

        if (!test_and_set_bit_lock(BIT_NUM, &bitmap)) {
                /* make use of exclusive ownership here */
                clear_bit_unlock(BIT_NUM, &bitmap);
        } else
                /* try some other approach */

以上程式可以實現類似spin_trylock的動作,其中_lock/_unlock suffix是必須的。若沒有該suffix,
test_and_set_bit()會在前後都加barrier,而clear_bit()完全沒有barrier指令。後者幾乎肯定會是一個BUG,因為可能資料結構還沒更新完,bit就clear了…

由此可見,使用atomic operation來作互斥要比使用spinlock更為小心,要確認memory barrier的需求有被滿足。
作者建議,一般情況下不要使用atomic API來作互斥,因為有時即使連core developers,都要討論很久…

所以:互斥需求盡量不要使用atomic API,請改用已經包裝好的lock API

4.     Counters and pointers for exclusive ownership
其他巧妙的 atomic應用以拿到互斥所有權。主要都是根據driver的特性才有的假設。有興趣的朋友再繼續看下去吧。


留言

這個網誌中的熱門文章

淺讀Linux root file system初始化流程

在Unix的世界中,file system佔據一個極重要的抽象化地位。其中,/ 所代表的rootfs更是所有後續新增file system所必須依賴前提條件。以Linux為例,黑客 Jserv 就曾經詳細說明過 initramfs的背後設計考量 。本篇文章不再重複背景知識,主要將追蹤rootfs初始化的流程作點整理,免得自己日後忘記。 :-) file system與特定CPU架構無關,所以我觀察的起點從init/main.c的start_kernel()開始,這是Linux作完基本CPU初始化後首先跳進的C function(我閱讀的版本為 3.12 )。跟root file system有關的流程羅列如下: start_kernel()         -> vfs_caches_init_early()         -> vfs_caches_init()                 -> mnt_init()                         -> init_rootfs()                         -> init_mount_tree()         -> rest_init()                 -> kernel_thread(kernel_init,...) 其中比較重要的是mnt_int()中的init_rootfs()與init_mout_tree()。init_rootfs()實作如下: int __init init_root...

誰在呼叫我?不同的backtrace實作說明好文章

今天下班前一個同事問到:如何在Linux kernel的function中主動印出backtrace以方便除錯? 寫過kernel module的人都知道,基本上就是用dump_stack()之類的function就可以作到了。但是dump_stack()的功能是如何作到的呢?概念上其實並不難,慣用手法就是先觀察stack在function call時的變化(一般OS或計組教科書都有很好的說明,如果不想翻書,可以參考 這篇 ),然後將對應的return address一層一層找出來後,再將對應的function名稱印出即可(透過執行檔中的section去讀取函式名稱即可,所以要將KALLSYM選項打開)。在userspace的實作可參考Jserv介紹過的 whocallme 或對岸好手實作過的 backtrace() ,都是針對x86架構的很好說明文章。 不過從前面兩篇文章可以知道,只要知道編譯器的calling convention,就可以實作出backtrace,所以是否GCC有提供現成的機制呢?Yes, that is what __builtin_return_address() for!! 可以參考這篇 文章 。該篇文章還提到了其他可以拿來實作功能更齊全的backtrace的 程式庫 ,在了解了運作原理後,用那些東西還蠻方便的。 OK,那Linux kernel是怎麼做的呢?就是用頭兩篇文章的方式啦~ 每個不同的CPU架構各自手工實作一份dump_stack()。 為啥不用GCC的機制?畢竟...嗯,我猜想,除了backtrace以外,開發者還會想看其他register的值,還有一些有的沒的,所以光是GCC提供的介面是很難印出全部所要的資訊,與其用半套GCC的機制,不如全都自己來~ arm的實作 大致上長這樣,可以看到基本上就只是透過迭代fp, lr, pc來完成: 352 void unwind_backtrace (struct pt_regs * regs , struct task_struct *tsk) 353 { 354 struct stackframe frame ; 355 register unsigned long current_sp asm ( "...

中文試譯:Writing a game in Python with Pygame. Part I

原文作者: Eli Bendersky 原文連結: http://eli.thegreenplace.net/2008/12/13/writing-a-game-in-python-with-pygame-part-i/ 簡介 遊戲是最能應用程式設計技巧的領域之一。為了寫出最簡單的遊戲,你必須跟圖像、數學、物理甚至是人工智慧打交道。寫遊戲非常酷,而且也是練習程式設計的有趣方式。 如果你是Python的粉絲(就算你不是也無妨),並且對遊戲有興趣,那麼 Pygame 就是很屌的遊戲程式設計庫,你一定要注意它。它可以在所有主要的平台執行,並提供簡單的工具去管理複雜的、充滿變動與音效的世界。 在網路上有很多Pygame的教學,但大都太過簡單了。甚至是 Pygame book 都停留在入門的程度。為了達到更高的水準,我決定自己寫一套教學文件,希望可以為那些使用Pygame的朋友提供進階的學習。 這份教學鼓勵讀者去把玩程式碼,也非常建議對最後的練習題作些功課。這樣作可以讓你對這些教學有更好的瞭解。 預備知識 因為我在前面提過的理由,這份教學並不是給完全的初學者閱讀的。如果你才開始接觸 Pygame,先到這個 網頁 裡看一些基本的教學。這份 教學 也很適合初學Pygame。 在這篇文章,我假設你有下列知識:     >>Python(你不必是進階使用者,但也不能是完全的菜鳥)     >>基本的數學與物理(向量、矩形、運動定律、機率等等)。我會解釋所有不那麼明顯的部份,但我不會教你如何對向量作加法。     >>對Pygame有一些瞭解。你至少必須有瀏覽過在上面提到的教學裡的例子。 喔,還有一件事...這份教學主要考慮2D遊戲。3D有著另一層的困難度,我以後會提出一個自行開發一部份、簡單、不過足夠完整的3D demo。 我們開始吧! 在這個部份,我們最後會完成一個模擬 - 有著在地上爬的小生物,會蠕動,然後碰到牆壁也會反彈,並偶而改變它們的行進方向: 這當然不是一個遊戲,不過卻是一個很有用的開頭,讓我們可以實作不同的想法。我延遲給出這個遊戲最終會變成的模樣,當作給我自己的奢侈享受。 程式碼 part 1的完整程式碼...