跳到主要內容

中文試譯:Virtual Memory I: the problem

原文日期:2004/03/10
原文作者:Jonathan Corbet
原文連結:http://lwn.net/Articles/75174/

這篇文章主要是要提供一些背景知識,解釋為何在這次的開發周期中,核心開發者正在考慮從基本架構上修改虛擬記憶體的運作方式。已經了解high與low記憶體是如何在32位元系統上運作的讀者,可以略過這些說明。

一個32位元的處理器最多僅能定址4GB的記憶體。理論上,我們可以擴展指令集來允許更大的定址,但實際上沒有人這麼作,因為對於效能與可計算性的影響都太重了。所以限制依然存在:在32位元的系統上,沒有一個process可以有超過4GB的address space,核心也無法直接定址多過4GB的位址。

事實上,限制條件其實更加嚴重。Linux核心將4GB的address space分割為兩部份,在一般的設定上,32位元的前3GB分配給user space,核心則分配到從0xc0000000開始的1GB空間。共享address space有效能上的好處,硬體的address translation buffer可以被核心與user space共享。

如果核心想要直接存取系統的physical記憶體,必須先建立page table去對應進核心的address space。對於預設的3GB/1GB分割方式,可以直接定址的pyhsical記憶體就只有略小於1GB的數量 - 因為部份的核心空間必須放置核心本身、使用vmalloc()要到的記憶體以及很多其他用途。這也就是為何一直到幾年前(譯註:注意原文發佈時間在2004),Linux都還不能完整使用32位元系統上超過1GB的記憶體。實際上,在1999年時,Linus甚至決定32位元的Linux不會支援超過2GB的記憶體。還嗆聲:"這件事沒得談。"

Linus的想法沒有改變,但世界持續對於32位元必須支援更大量記憶體有所需求。處理器供應商還增加了新的paging modes,可以讓physical addresses超過32位元的範圍,因此使得4GB的限制消失了。然而,Linux核心對於定址的限制依然沒有改變。令大型系統使用者欣慰的是,Linus承認錯誤,並改變了心意,他最終允許在2.3的核心有更大的記憶體支援。然而,這項支援有著先天上的代價與限制。

在32位元系統上,記憶體被區分為high memory與low memory。Low memory還是直接對應進核心的address space,所以總是可以直接以核心空間的指標去存取。High memory則沒有直接的對應,使用前必須先明確地建立page table去完成對應進核心空間的動作。這個動作的代價可能會很昂貴,而且能夠同時對應進核心空間的high-memory pages也有數量上的限制。

核心本身的資料結構必須存在於low memory中。無法永久對應的記憶體不能給linked lists使用(因為其virtual address是暫時的、可變的),而且對應與解除對應核心記憶體的效能代價太過高昂。High memory對於process pages與一些核心工作頗適合(舉例來說,I/O buffers),但對於核心本身來說,必須存在low memory才行。

某些32位元處理器已經可以定址64GB的實體記憶體了,但Linux核心還無法有效地處理這麼大量的記憶體,目前的上限依據負載情況,大概可達到8GB~16GB。現在的問題在於更大的系統輕易地就將low memory使用殆盡。當系統愈來愈龐大,就會需要更多的核心資料結構來管理,最終要配給這些結構的空間就會用光。在非常大型的系統上,光是system memory map(一個struct page的陣列,表示實際的實體記憶體)就可以佔掉low memory的一半容量。

有些使用者想要將32位元的Linux系統擴展到32GB或更多記憶體,所以一些企業導向的Linux套件已經讓這件事變得可能了。一種作法是利用Ingo Molnar的4G/4G補丁。這個補丁將kernel address space與user address space分開來,允許user processes使用4GB的虛擬記憶體,同時擴展核心的low memory達到4GB。然而,這種作法需要付出代價:translation buffer不再被共享了,必須在每次的kernel/user space切換時進行清除動作。效能損失依據使用情況有很大的差別,不過30%的差距已被提出。即便如此,這樣的選項可以讓一些系統使用,Red Hat針對企業級應用提供了4G/4G的核心。

4G/4G補丁可擴展Linux核心的能力,但仍然不是很廣為使用。它被認為是一個醜陋的解法,沒有人願意效能變差。所以也存在其他的方式來擴展Linux核心。這些努力中的一部份很有可能會在2.6核心中看到,但核心開發者似乎很不情願讓核心中的記憶體管理變得這麼畸形,只是為了滿足少部份使用者想擴展32位元系統的期待。這時就差不多可以用1999年時Linus的答案去反擊了:去弄個64位元的系統。

留言

這個網誌中的熱門文章

淺讀Linux root file system初始化流程

在Unix的世界中,file system佔據一個極重要的抽象化地位。其中,/ 所代表的rootfs更是所有後續新增file system所必須依賴前提條件。以Linux為例,黑客 Jserv 就曾經詳細說明過 initramfs的背後設計考量 。本篇文章不再重複背景知識,主要將追蹤rootfs初始化的流程作點整理,免得自己日後忘記。 :-) file system與特定CPU架構無關,所以我觀察的起點從init/main.c的start_kernel()開始,這是Linux作完基本CPU初始化後首先跳進的C function(我閱讀的版本為 3.12 )。跟root file system有關的流程羅列如下: start_kernel()         -> vfs_caches_init_early()         -> vfs_caches_init()                 -> mnt_init()                         -> init_rootfs()                         -> init_mount_tree()         -> rest_init()                 -> kernel_thread(kernel_init,...) 其中比較重要的是mnt_int()中的init_rootfs()與init_mout_tree()。init_rootfs()實作如下: int __init init_root...

誰在呼叫我?不同的backtrace實作說明好文章

今天下班前一個同事問到:如何在Linux kernel的function中主動印出backtrace以方便除錯? 寫過kernel module的人都知道,基本上就是用dump_stack()之類的function就可以作到了。但是dump_stack()的功能是如何作到的呢?概念上其實並不難,慣用手法就是先觀察stack在function call時的變化(一般OS或計組教科書都有很好的說明,如果不想翻書,可以參考 這篇 ),然後將對應的return address一層一層找出來後,再將對應的function名稱印出即可(透過執行檔中的section去讀取函式名稱即可,所以要將KALLSYM選項打開)。在userspace的實作可參考Jserv介紹過的 whocallme 或對岸好手實作過的 backtrace() ,都是針對x86架構的很好說明文章。 不過從前面兩篇文章可以知道,只要知道編譯器的calling convention,就可以實作出backtrace,所以是否GCC有提供現成的機制呢?Yes, that is what __builtin_return_address() for!! 可以參考這篇 文章 。該篇文章還提到了其他可以拿來實作功能更齊全的backtrace的 程式庫 ,在了解了運作原理後,用那些東西還蠻方便的。 OK,那Linux kernel是怎麼做的呢?就是用頭兩篇文章的方式啦~ 每個不同的CPU架構各自手工實作一份dump_stack()。 為啥不用GCC的機制?畢竟...嗯,我猜想,除了backtrace以外,開發者還會想看其他register的值,還有一些有的沒的,所以光是GCC提供的介面是很難印出全部所要的資訊,與其用半套GCC的機制,不如全都自己來~ arm的實作 大致上長這樣,可以看到基本上就只是透過迭代fp, lr, pc來完成: 352 void unwind_backtrace (struct pt_regs * regs , struct task_struct *tsk) 353 { 354 struct stackframe frame ; 355 register unsigned long current_sp asm ( "...

中文試譯:Writing a game in Python with Pygame. Part I

原文作者: Eli Bendersky 原文連結: http://eli.thegreenplace.net/2008/12/13/writing-a-game-in-python-with-pygame-part-i/ 簡介 遊戲是最能應用程式設計技巧的領域之一。為了寫出最簡單的遊戲,你必須跟圖像、數學、物理甚至是人工智慧打交道。寫遊戲非常酷,而且也是練習程式設計的有趣方式。 如果你是Python的粉絲(就算你不是也無妨),並且對遊戲有興趣,那麼 Pygame 就是很屌的遊戲程式設計庫,你一定要注意它。它可以在所有主要的平台執行,並提供簡單的工具去管理複雜的、充滿變動與音效的世界。 在網路上有很多Pygame的教學,但大都太過簡單了。甚至是 Pygame book 都停留在入門的程度。為了達到更高的水準,我決定自己寫一套教學文件,希望可以為那些使用Pygame的朋友提供進階的學習。 這份教學鼓勵讀者去把玩程式碼,也非常建議對最後的練習題作些功課。這樣作可以讓你對這些教學有更好的瞭解。 預備知識 因為我在前面提過的理由,這份教學並不是給完全的初學者閱讀的。如果你才開始接觸 Pygame,先到這個 網頁 裡看一些基本的教學。這份 教學 也很適合初學Pygame。 在這篇文章,我假設你有下列知識:     >>Python(你不必是進階使用者,但也不能是完全的菜鳥)     >>基本的數學與物理(向量、矩形、運動定律、機率等等)。我會解釋所有不那麼明顯的部份,但我不會教你如何對向量作加法。     >>對Pygame有一些瞭解。你至少必須有瀏覽過在上面提到的教學裡的例子。 喔,還有一件事...這份教學主要考慮2D遊戲。3D有著另一層的困難度,我以後會提出一個自行開發一部份、簡單、不過足夠完整的3D demo。 我們開始吧! 在這個部份,我們最後會完成一個模擬 - 有著在地上爬的小生物,會蠕動,然後碰到牆壁也會反彈,並偶而改變它們的行進方向: 這當然不是一個遊戲,不過卻是一個很有用的開頭,讓我們可以實作不同的想法。我延遲給出這個遊戲最終會變成的模樣,當作給我自己的奢侈享受。 程式碼 part 1的完整程式碼...